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Hier wird nicht gespielt – hier wird gearbeitet! Games-Technologien für mittelständische Unternehmen

Der Slogan „Hier wird nicht gespielt – hier wird gearbeitet!“ hat im heutigen Zeitalter so gut wie keine Konjunktur mehr. Unternehmen erkennen immer mehr, dass Spiel und Arbeit keine Gegensätze sind. Der Einsatz von interaktiver Spielesoftware in Lern-, Konstruktions-, Therapie- und Arbeitsprozessen verbreitet sich.

 

Wie nutzerfreundlich und ergebnisorientiert auf Games-Technologien basierende Anwendungen in die unterschiedlichsten Arbeitsfelder in Unternehmen integriert werden können, zeigten die Best Practice Beispiele bei der Veranstaltung „Interaktive Lösungen für Management, Produktentwicklung, Personal und Sales – Games-Technologien in Mittelständischen Unternehmen“, die am 18. November in den Räumen der Bayerischen Landeszentrale für Neue Medien stattfand. 

 

Den Anfang machte Frau Prof. Dr. Gudrun Klinker von der TU München mit ihrer akademischen Keynote. Seit diesem Semester leitet sie an der TU den neuen Studiengang Games Engineering, der klassische Informatik und Computergames verbindet. Damit können z.B. intelligente Lösungen für die Logistik entwickelt werden.

 

Ilja Michaelis von der Kaasa Heath GmbH erläuterte anschaulich die Vorteile der Games-Technologie im medizinischen Bereich. So können z.B. Schlaganfallpatienten wichtige Bewegungen mit Hilfe von Spielekonsolen wieder erlernen.

 

Christian Raißle, Innenarchitekt bei „Die Werft“, stellte interaktive Anwendungen in Museen, Ausstellungen und Messen dar; Daniel Gelder von Metaio gab einen Ein- und Ausblick in die Augmented Reality, die erweiterte Realität.

 

Am Nachmittag erläuterte Gottfried Roosen von Haption Deutschland, wie visuell wahrnehmbare Computersimulation die haptische Technologie anreichert und z.B. bereits jetzt in der Automobilbranche zum Einsatz kommt.

 

Ralph Stock von Serious Games Solution führte auf, wie leicht Mitarbeiterschulung und -training mit Serious Games umgesetzt werden können und Benjamin Mayer von lab binaer zeigte, dass der Kreativität mit interaktiver Medienkunst kaum Grenzen gesetzt sind. Dies veranschaulichte er an Projekten wie „Bubbleizer“, einem medial-haptischen Blasen-Experiment, mit dem die Grenzen von Virtualität und Realität verschmelzen, oder auch mit einer interaktiven Videoinstellation für die Augsburger Puppenkiste.

 

Den Abschluss bildete eine Podiumsdiskussion zum Thema „Arbeits- und Businesswelten 2015“. Dabei waren sich die Teilnehmer einig darüber, dass die vorgestellten Techniken zukünftig noch selbstverständlicher in weiten Teilen der Wirtschaft Anwendung finden werden. Durch intuitive Bedienung und Nutzungsmöglichkeiten wird der Mensch dabei im Mittelpunkt stehen.

 

Die Tagung wurde veranstaltet von der Media Business Academie/G&J Entertainment Media und CAM, dem Cluster audiovisuelle Medien in Zusammenarbeit mit der IHK für München und Oberbayern, dem Zentralverband für Elektrotechnik- und Elektronikindustrie e. V. und der Bayerischen Landeszentrale für Neue Medien.

 

 

 

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